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撰文:Peter ,来源:1kxnetwork

编辑:南风

游戏中的玩家留存率是最重要的东西。

尽管如此,游戏发行商还是以牺牲玩家价值和福利为代价来优化公司利润。他们之所以能够做到这一点,是因为他们拥有端到端所有权,并控制着游戏的开发、发行和管理。一个典型的例子就是 Electronic Arts (EA) 公司,这家游戏发行商在游戏社区中扮演了一个恶棍般的角色,因为他们将自己的微交易盈利模式置于玩家体验之上:

  • 2017年,EA 公司发布了《星球大战前线2》(Star Wars BattleFront 2),玩家要么必须玩 40 个小时才能解锁一个角色 (比如 Dark Vader),要么就得付费。该公司对此的回应堪称是 Reddit 历史上最不受待见的评论,突显出游戏发行商和玩家之间的敌意,如下图所示。

  • 该公司大约 30% 的总体收入完全来自其足球游戏 FIFA Ultimate Team (FUT)战利品盒式的道具销售,泄露的公司文件显示,该公司的首要任务是捕获微交易活动:EA声称“所有道路都通向FUT”,因为“FUT 是基石,我们将尽一切努力将玩家吸引到那里。”

EA 在 Reddit 上的回应是 Reddit 历史上被踩得最多的评论

边玩边赚」(Play-to-Earn,P2E背后的核心愿景是通过提供玩家对游戏内部资产及其周围世界的真实所有权来解决这些问题,并最终创造更大的社区粘性和留存率。与目前目前全球手机游戏的 30 天留存率为 3% 相比,我们在第一个著名的 P2E 生态系统 Axie Infinity 中看到了一些初步的成功——其 90 天留存率达到了 40%

上图:Axie Infinity 联合创始人 The Jiho 表示该游戏的 30 天和 90 天留存率基本相同。

注:并不是所有下载 Axie Infinity 的人都能够玩这款游戏 (因为玩游戏有一定门槛),因此实际的 D1-D90 留存率可能比 40% 高得多。

01. Web2.5 游戏存在的问题

由于 Axie Infinity 的成功,我们看到许多新的 P2E 生态系统都试图复制类似的成功。尽管如此,其中许多项目的目标仍然是以中心化的方式控制和协调游戏的端到端生产——因此可能会复制在传统游戏中相同的结构失调。

这些 Web2.5 游戏希望利用“加密货币作为一个特征”,通过 NFT 实现数字资产所有权,或者通过 ERC-20 代币来实现特定经济体的金融所有权,但同时也旨在限制其他更为加密原生的所有权属性 (比如治理) 的环境和参与

通常情况下,Web2.5 游戏背后的团队希望构建高度优化但封闭的生态系统,其中整个玩家体验都由一个组织集中控制。这些项目认为自己是“游戏第一”,并且大多数仍在优化 Web 2 增长指标,可以说与传统游戏发行商有着相同的价值榨取心态。正如一家游戏工作室宣称的那样:

“我们正在实现 NFTs,因为我们认为这将产生更多的收入。我们认为,如果玩家相信这些资产会升值,那么他们就愿意花更多的钱。”

与 CeDeFi 类似,这些游戏希望在开放和无须许可的加密网络 (公链) 之上构建闭环式、中心化控制的生态系统

虽然我们并不预期所有的 P2E 生态系统从一开始就去中心化,而是预计会出现一个更加渐进的去中心化过程 (就像 Axie Infinity 那样),但我们认为,这种 Web 2.5 游戏开发的趋势源于从根本上没有完全理解可组合性、互操作性和去中心化协调技术的力量

02. 我们的论点

我们相信 Web3 游戏将战胜 Web2 和 Web2.5 游戏,因为 Web3 游戏利用了社区所有权、实际经济价值和原生可组合性来推动更大的玩家采用和留存率

我们认为,Web 2.5 构建 P2E 生态系统的方法不足以阻止对社区的价值攫取,因为玩家依然需要依赖于某个单一协调方,其控制着游戏端到端的开发和管理着游戏经济以及终端玩家体验。相反地,我们认为我们应该将 P2E 生态系统视为开源的公共产品,即游戏经济体和周边游戏体验的所有方面都是建立在开放的环境中

(区块链) 系统的可验证性建立了一种信任,即系统无可否认地做了它承诺的事情,参与者对数据库中的信息达成的共识确立了一个不容置疑的事实。

——源自 1kxnetwork 的 Token Maximalist Thesis

 

借助代币激励机制和社区所有权,我们能够通过一组自下而上的贡献者、玩家和公会来剥离游戏发行商的角色,从而推动世界构建、产品开发和治理。通过将这些责任公开化,我们不再依赖于某一家公司来实现整个生态系统的目标,而是可以利用互联网上任何人的开源贡献。

我们不认为 P2E 是独立的游戏或“应用程序”,而是认为 P2E 生态系统是关于建立能够自我维持的虚拟国家经济体,社区成员可以信任、集体运营、拥有并在其上构建

1) P2E 经济体作为虚拟治理国家

基于其现行的经济机制,围绕游戏的 P2E 动态具有全新的重要性。这些 P2E 经济体不仅是社区成员玩游戏的地方,也是他们拥有财务优势、对创收业务 & 有价值的数字资产的所有权、以及明确的工作和职责的虚拟世界

我们可以把 P2E 经济体看作虚拟的国家。它的公民将希望生活在最民主、治理良好的国家,为他们提供最好的机会 (娱乐、工作、社会、文化)。这些虚拟经济体若要留存其社区成员,必须公平、透明地作出对其公民有重大经济影响的决策,例如:

  • 经济政策:比如游戏内资产的供应、权衡机制。

  • 货币政策:比如价值积累机制、交易费。

  • 国库政策:比如应该资助哪些社区活动?

  • 知识产权:比如生态系统的知识产权应该如何授权?

我们相信,由社区运营的 P2E 经济体将优化功能治理、社区成员的“生活质量”、“GDP”和经济稳定,而不是单纯的用户增长。反过来,通过做出更好地符合社区成员利益的决策,不仅能留住而且还能吸引更好的社区成员,因为这提供了一个可以依赖的安全管理的经济 (公共产品 & 协议接下沉理论)。随着我们在虚拟空间中花费的时间越来越多,随着我们从一个世界走向另一个世界,我们能够携带自己的身份、朋友和资产,这个虚拟国家的类比变得越来越真实。

2) P2E 经济体作为推动开源的构建者和创造者生态系统的社区分布平台

与 Web 2 游戏中数据被存入中心化的数据库不同,P2E 经济体可以作为开放的、可互操作的类似 SDK 的平台,贡献者可以在其上以无须许可的方式进行构建。这使我们能够将该经济体视为一个基本层协议,其他由社区生成的游戏和体验将在其上兴起 —— 它们都是该生态系统获取新用户的渠道,同时也是这个现有社区的另一个用户粘性驱动因素。

通过这样做,我们能够为开发者提供机会,让他们从第一天起便能够创造并将游戏发布到一个活跃的社区中。

在 Axie Infinity 生态系统中,这可能看起来就像是资助新的迷你游戏,这些游戏将推动 Axie Infinity 生态系统的某些目标,比如:更好的玩家入门体验,其中这些迷你游戏的创造者将获得与其游戏的 (用户) 上机成功率相关的实时代币奖励。通过避免依赖于单个团队,并在开放的环境中进行开发,游戏能够扩展产品洞察力的广度,并以更科学和基于工程的方式进行产品开发。

这种生态系统方法可以应用于 P2E 生态系统的所有其他运营领域,从社区发展到世界构建和改造。可以通过大型社区资金机制来向草根划拨资金,比如通过二次方融资,或者甚至是通过管理特定职责和任务的玩家拥有的公会,比如帮助推动 Axie Infinity 分布的 Axie P2E 奖学金公会

随着玩家在元宇宙中拥有更大的控制权和活动能力,我们相信互操作性将成为跨世界分布的核心驱动力。这些经济体、游戏和世界越开放和相互整合,就越有可能通过实验和无须许可的整合产生更多创造性,从而扩大 P2E 生态系统的漏斗顶部。我们认为互操作性不仅仅是“将你的剑从一款游戏带到另一款游戏中”,而是可以以多种形式存在:

  • 外观和视觉 (比如 VRM 虚拟角色、跨世界的视觉特征等等)。

  • 玩家世界交互 (链上物理引擎作为 FPS 游戏的共同标准,资产保持跨世界完整性,比如在多个世界中需要以相同方式来浇水的植物)

  • 经济方面 (允许玩家使用其他游戏代币来买卖资产,或者使用其他游戏/世界的代币来获得折扣)。

  • 声誉方面 (可跨世界验证的凭证)

  • 成就方面 (完成游戏中的 X 和 Y 赏金以解锁徽章)

  • 经济水槽和水龙头 (同时销毁游戏资产 X 和 Y 以制造某个独特的皮肤/外观道具)

  • 知识产权 (在另一个虚拟世界中看到某个 P2E 世界中的传说和角色)

  • 访问 (能够让玩家虚拟访问多个世界的虚拟空间的游戏道具)

我们相信,不构建互操作性的机会成本将要比构建互操作性的净成本大得多。

3) P2E 经济体作为水槽和水龙头

当流入系统的价值大于离开系统的价值时,就出现了经济的可持续性和增长。在游戏设计中,影响某个经济体的价值流动的机制是水槽水龙头

  • 水槽 (Sinks) 将一种资产的供应从经济体中抽离,比如通过作为 Axie 宠物繁殖的费用而被销毁的 SLP 代币;通常玩家会被激励去繁殖 Axie,从而建立更加强大的战斗团队并获得更高的奖励。

  • 水龙头 (Faucets) 将资产供应注入经济体中,比如通过完成任务或赢得战斗而赚取的 SLP 代币奖励。

为了实现 P2E 经济体的可持续发展,水槽从经济体中抽走的代币供应需要比水龙头向系统中注入的代币更多,否则随着时间的推移,随着代币供应的增加,将会出现自然的价格下行压力。

未来代币水槽的一个例子是,Axie Infinity 将引入需要通过 SLP 来购买的 Axie 身体部分垂直整合升级 (不管是外观升级还是稀缺性方面的升级)。当前,该游戏唯一的 SLP 水槽过于依赖 Axie 结合起来繁殖 (因为繁殖将销毁 SLP),但每只 Axie 的品质和总体外观都保持不变。

垂直集成的代币水槽

我们也可以预期将在其他新兴的 P2E 游戏中看到类似的调整,因为它们都致力于经济的可持续性。我们可以预期社区将把游戏和其他玩家体验进行众包,将其作为水槽或水龙头嵌入玩家经济中,以实现稳定性。

我们甚至可能看到其他结盟的虚拟国家将另一个经济体的水槽或水龙头整合到自己的本地体验中,以帮助该另一个面临经济不稳定的 P2E 生态系统。

03. 最小可行游戏的崛起

我们相信,未来最大的 P2E 生态系统可能一开始看起来很小很不起眼。

通过将 P2E 经济体视为整个游戏生态系统的经济和社会基础层,我们认为构建 P2E 生态系统更多的是关于底层经济体的世界构建、文化构建和激励机制的设计

虽然我们认为从长远来看,精心设计的游戏会吸引和留住最大的玩家基数,但我们并不认为你需要从一开始就推出一款高度优化的游戏才能获得成功,而是可以推出一款足以完成经济价值累积循环的最小可行游戏 (MVG)

加密货币的一个优势是,它能够从第 0 天就立即启动一个代币经济,并在实现完全完善的终端玩家体验之前很久就开始构建最低可行的经济价值累积机制。这与传统游戏工作室从一开始就采用的瀑布式开发方式形成鲜明对比。

推出一款最小可行性游戏的一条途径如下:

  1. 创造一个其他人都想加入的世界 (包括设计游戏概念、设计传说、美学/视觉效果、创造故事、设计游戏内部资产);

  2. 将游戏世界的所有权分配给社区 (将未来的游戏内资产以 NFTs 的形式进行代币化,并将其分配给早期的潜在社区成员和玩家);

  3. 社区推出代币,引导一个有活力的经济体;

  4. 社区资金筹集到一个共享的金库中;

  5. 社区发布一款有着代币水槽的最小可行游戏;

  6. 这款最小可行游戏会从代币供应中移除代币 (这需要由游戏内玩家世界的互动所驱动。玩家应该相信销毁自己的代币是值得的);

  7. 随着代币从流通供应中被移除,该经济体将积累更多的价值;

  8. 价值被重新投资到游戏中;

  9. 创建更好的游戏和代币水槽;

  10. 重复步骤 7 至 9。

如下图所示:

我们相信,通过尽早构建完整的经济价值累积循环,P2E 生态系统能够以更精简和迭代的方式构建游戏,且前期启动成本更低

Axie Infinity 完美地体现了最小可行游戏的概念,因为该游戏的首次主要资本筹集是在该游戏的繁殖和战斗组件发布之前:

  • 2017 年 12 月:概念和开发开始;

  • 2018 年 2 月:通过出售初始 Axie 筹集 900 ETH (约 720,000 美元);

  • 2018 年 5 月:繁殖游戏发布 (引入水龙头)

  • 2018 年 10 月:闲置战斗游戏发布 (引入水槽)

  • 2019 年 1 月:通过出售初始土地筹集 3200 ETH (约 400,000 美元);

  • 2019 年 12 月:卡牌战斗游戏发布;

  • 2020 年 5 月:第一季度土地出售获得 4600+ ETH (约 1,000,000 美元)

  • November 2020: AXS Token Strategic Sale (860,000 USD)

  • 2020 年 11 月:AXS 代币战略性出售 (860,000 美元);

  • 2021 年 4 月:从以太坊向 Ronin 侧链迁移;

  • 2021 年 9 月:推出 AXS 代币的质押

虽然 Axie Infinity 已经拥有超过 250 万的日活跃用户,但它的发展蓝图还远未完成。Axie Infinity 专注于社区建设和迭代式开发方式,这证明了 MVG (最小可行游戏) 可以用于引导大规模虚拟经济。

04. 以社区为先的方式来构建 P2E 生态系统

基于我们在构建代币网络的实践经验,我们相信最成功和充满活力的 P2E 生态系统将优先考虑社区和文化,而不是游戏玩法。

我们相信,正确的世界构建、文化构建和激励机制设计是建设一个繁荣的 P2E 经济体的关键任务

1) 世界构建 —— “让我们一起构建一个世界。”

在最小可行游戏模型中,早期 P2E 社区中的共同世界构建是推动用户粘性和参与性的重要驱动因素。因此,我们预期会看到越来越多的 P2E 生态系统采取内容优先的方式 (比如 Loot、Treasure 和 CryptoManga)。我们可以预见,P2E 生态系统的早期用户获取将更像是技术娴熟的地下城城主与社区共同创造一个《龙与地下城》世界,特别是在还没有游戏准备好或甚至还没有游戏开发的时候

其中一个例子便是 Loot;由于该项目采用类似于 Yearn 的公平分配和基于文本的 NFTs 的创造性潜力,许多开发者看到了他们可以共同构建新的数字经济的潜力。在接下来的几个月里,86 个社区项目出现了,以扩大 Loot 的可能性,包括新的衍生品、工具和周边道具、地图、传说和视觉渲染的公会。

虽然我们目前缺乏玩家驱动的世界构建工具,但我们预计在未来几年能够在这方面有所创新。我们认为生成 AI 技术将在人类从内容创作者角色向策展人角色的转变中扮演着关键角色。我们将世界建设视为一种协作过程,即在游戏诞生之前便能够培养潜在玩家和其他贡献者的社区。

2) 文化构建 —— “为文化而来,为所有权而留。”

人们加入一个社区是因为他们与该社区的文化产生共鸣,而他们留下来是因为他们成为了该社区的所有者。通过展现围绕一套价值观和原则的诚信,鼓励他人效仿,文化得以加强。这是在一个社区中共同创建的,因此这是早期社区的一个重要部分。

虽然传统指标强调的是“你的游戏有多少玩家”,但我们认为 P2E 生态系统需要关注“谁是游戏的玩家和贡献者”。因此,我们高度鼓励 P2E 生态系统谨慎地管理其早期社区成员和玩家。这可以通过手动的白名单和其他措施来实现,比如通过宣誓效忠或贡献来限制参与。

“在早期,有一件事很重要——我们的许多社区成员‘全押进来’,他们需要 Axie 成功。现在,NFT 社区成员也倾向于“风投效应”,即他们把太多的鸡蛋放在太多的篮子里,而不会过多地关注某一个项目。”

——Jiho (Axie Infinity 联合创始人)

正确的文化将允许团队充分利用这样一个事实,即 P2E 游戏作为社区,增加了价值观一致的参与者能够在他们所属的经济体中创造影响力的表面积,并使他们能够在自己帮助创造的世界中积累所有权。

图源:Axie Infinity 的 Discord 聊天通道

3) 激励机制设计 —— “奖励有价值的贡献者”

虽然文化最初可能会吸引成员和贡献者加入社区,但只有当他们的工作得到公平的回报,并发展出一种主人翁心态时,他们才会留下来。

上图:成为一名社区贡献者的旅程

在设计游戏内部资产的分配和经济利益共享时,游戏工作室应该确保最有价值的社区成员和贡献者能够因为他们的工作和承诺而获得回报当这种贡献者反馈循环被重复时,信任、忠诚和狂热就会产生

我们认为代币激励机制是稀缺的资源,应该谨慎地、以功绩论赏地分配给最有价值的社区成员。我们预期将看到更多关于代币所有权和游戏内资产分配模型的实验。例如:

  • 只有一定规模的公会或总体“经验值”才能购买专属资产 (比如虚拟土地);

  • 游戏中的某些道具只有通过完成严格的知识考试、深刻理解游戏的传说才能获取;

  • 通过完成任务 (游戏内或其他社区赏金) 玩家才能获取专属道具,这些道具随后可以作为“徽章”,显示他们所获得的声望。

我们认为,P2E 游戏应该谨慎设计仅基于玩法激励机制。因此如果激励机制仅基于玩法而设计,那么该游戏将面临者其成员倾向于雇佣兵的风险,雇佣兵更有可能从一款游戏跳到另一款游戏,以寻求更高的回报 (这类似于 DeFi 协议中的收益耕作者从一个农场跳到另一个农场)。我们认为,P2E 经济应该将激励机制设计得更专注于留住“传教士”和忠实的社区成员,而不是用于推动纯粹的用户获取。

05. 总结

比起华丽的图像和大型融资轮,我们认为最成功的 P2E 游戏将首先从创建优秀的文化、社区和充满活力的经济开始。

我们才刚刚开始了解如何在开放的环境中建设。在 1kx,我们的使命是成为那些寻求构建下一个大型 P2E 生态系统的构建者最有帮助的投资者。如果你想在这个领域做点什么,我们很乐意和你聊天~

“如果你想走得快,就一个人走。如果你想走得远,就结伴同行。”

鸣谢:本文由 1kx 团队共同编写:Dmitriy Berenzon、Justin M. (AcceleratedCap)、Michael Hua, Nichanan Kesonpat、Peter (pet3rpan)、Christopher Heymann。感谢所有帮助我们理解 P2E (边玩边赚) 的人,包括 Jiho、Michael Arnold、James Young、Ryan Foo 和 Metaversatile。

***本文仅代表原作者观点,不构成任何投资意见或建议。


当创作者遇上 Crypto:开启「创作者经济」的新范式

撰文:Crypto Rabbit Holes

编辑:南风

Crypto 世界似乎充满了炒作和投机。人们在互联网上出售 NFT 图片赚到改变人生的大笔钱,这很好(也完全疯狂),但这一切的意义是什么呢?加密货币有什么有形价值?

支持 Crypto 的一个响亮的说法是,它对于各种类型的创作者以及他们的粉丝来说都是很棒的。如果你探究这个论点,你将会听到“创作者经济” (creator economy) 和“热情经济” (passion economy) 这样的术语。如果你关注探讨该领域的人,你无疑将会注意到Li Jin

Li Jin 对于这个世界的憧憬是这样的:

在这个世界里,人们可以做自己喜欢的事情,过上更充实、更有意义的生活。

她被广泛认为是思考和写作如何成为互联网创作者的人之一。我陷入了一个深深的兔子洞,阅读了她的很多采访和写作。有一件事让我印象深刻:Crypto 可以帮助我们建立一个世界,在这个世界里,我们都可以从我们在互联网上的贡献中获得收入和所有权

为了理解 Crypto 对创作者及其粉丝的价值,我们需要回顾创作者在历史上所面临的挑战和机遇。我将从 Li Jin 的智慧中汲取大量的知识来阐述创作者经济的故事以及它是如何发展起来的。

*本文中的想法并非我的功劳,整篇文章基本上是对 Li Jin 思想的再现。我试图将它们以一种合乎逻辑且易于理解的叙述方式组合在一起,以理解创作者经济以及 Crypto 在其中扮演的角色。如果这些想法与你产生共鸣,我强烈建议你去听听 Li Jin 的采访或阅读她的作品。

无论如何,在我们探究她的想法之前,让我们先来了解一下Li Jin。

Li Jin 是谁?

Li Jin 来自第一代移民家庭。她出生在中国北京,6岁时移居美国。在成长过程中,她面临着创造力和经济上养活自己的实际需要之间的反复斗争。她喜欢历史小说和维多利亚时代的小说,但她的母亲告诉她,她阅读小说是在浪费时间。她喜欢写小说和诗歌,或者做工艺品,但不知道如何将这些兴趣转化为金钱。

这就是 Li Jin ??,图源:https://li-jin.co/about/

17 岁时,她不得不在艺术学校追求自己对绘画的热爱和进入传统大学之间做出选择。她说:“哈佛大学,以及经济保障的承诺,是我父母和我的梦想。我去了,接下来的事大家都知道了。”

从哈佛大学毕业后,她曾从事企业战略和产品管理工作,之后于 2016 年加入风险投资公司a16z担任消费者投资者。自加入 a16z 以来,Li Jin 一直投资于朝着她的世界愿景发展的个人和公司。离开 a16z 后,她创办了Atelier Ventures,这是她自己的早期风投基金,目前已与Variant Fund合并,Li Jin 是后者的联合创始人和普通合伙人。Variant Fund 是一个加密基金,投资于一个“每个人都成为他们使用的产品和服务的所有者的世界”。

通过写作和投资,Li Jin 正在建立一个世界。相应地,她自己也成为了一名创作者。她教过一门在线课程,写过时事通讯,主持过播客,制作过 TikTok 视频,还出售过自己的 NFTs (与她儿时最好的朋友合作)。

上图为 Li Jin 的首个 NFT 图片。注:这只是一个截图,原图是个动画。其描述中写道:“当每个人都有机会向上流动、实现经济保障、学习和成长时,社会和平台就会繁荣。美妙之处在于,无论是在现实世界还是在数字世界,这条路的建设都取决于我们。”

基于这些信息,我们继续探索。

什么是「创作者经济」?

首先,我们需要分解一下「创作者经济」(creator economy)的含义:

创作者(creator) 是一个宽泛的术语,因此我们将其范围限制在任何将自己的内容上传到网上的人。更具体地说,我们还可以根据一些变量 (比如他们使用的平台、创作的内容,以及他们所在的垂直行业等) 来定义创作者的子类别。例如,健身教练在 Youtube 上分享教学视频,或者数字艺术家在 Instagram 上上传他们的艺术图片。

创作者经济中的经济(economy) 是关于个人如何从他们的创作内容中盈利。

Li Jin 将创作者经济的演变描述为4 个不同阶段。以下是各个阶段的简短描述:

创作者经济 1.0:由于互联网的诞生,个人可以成为创作者。

创作者经济 2.0:创作者利用自己在平台上的影响力,通过广告和品牌赞助实现盈利。我们将探讨这种基于广告的商业模式出现的问题。

创作者经济 3.0:创作者成为独立的企业,并直接从他们的粉丝那里获得盈利。这是本文中最重要的部分,我们将探讨:热情经济 (Passion Economy)、如何构建一个创作者中产阶级、100个真正的粉丝以及加密货币扮演的角色。

创作者经济 4.0:创作者和他们的粉丝共同创造和积累财富。这是我们对未来创作者者经济的一瞥。

需要注意的是,创作者经济发展的每个阶段都是前一个阶段的补充。每个阶段都给创作者提供了新的选择——新的收入来源、新的经营方式以及与粉丝联系的新方式。创作者可以灵活地混合和匹配这些选择以满足他们的需求。

创作者经济 1.0:创作者的崛起

Li Jin:“创作人经济1.0,是创作者经济的开端。我认为自从互联网存在以来,创作者经济就一直存在,所以最初人们在网上上传内容。他们在自己建立的独立网站或博客上这样做。然后,随着社交网络的出现,人们也将其用于内容创作。在那些日子里,我认为只要发布内容,每个人都是内容创作者,但就内容创作的「经济」部分而言,这还处于初级阶段。”

创作经济始于互联网的诞生。它使任何人都可以在网上上传自己的内容,并成为一名创作者。这始于个人网站,并迅速转变为社交媒体和用户生成内容的平台,如 MySpace、Flickr、Facebook、Reddit 和许多其他网站。正如 Li Jin 所说,其中的「经济」部分(即创作者从自己创作的内容中盈利)缺失了,因为当时还很难在网上收款。

这在一定程度上是因为当时支付功能并没有直接嵌入到互联网浏览器中。网景 (Netscape,最早的互联网浏览器之一) 和 a16z 的联合创始人马克•安德森(Marc Andreessen)将此描述为“互联网的原罪” (original sin of the internet)。

马克认为,这种支付功能的缺失将我们带到了今天的互联网,即线上商业模式主要是基于广告。但正因为如此,我们不得不考虑隐私数据收集以及依赖广告收入的平台与用户需求之间的激励失衡等问题。

创作者经济 2.0:注意力的货币化

Li Jin:“创作者经济 2.0 是围绕着那些在所有这些渠道上建立声誉和影响力的人而发展起来的经济。渐渐地,有些人通过在互联网上发布内容来积累受众。他们有点像数字原生名流。这些有影响力的群体随后开始获得盈利通常是通过广告或品牌赞助的形式。所以他们通过吸引用户的眼球 (注意力) 和他们从所有观众中获得的影响力来赚钱,这是一场真正能够能够从影响力和规模中盈利的游戏。”

Facebook、Instagram 和 Youtube 等平台的崛起,让创作者们能够通过广告和品牌赞助实现规模化盈利。这些平台聚集了大量的在线内容,并将互联网的混乱转化为易于使用的应用程序。这对创作者和他们的粉丝来说是件好事。创作者可以更容易地创作内容,建立庞大的用户群,并将用户的注意力货币化与此同时,粉丝可以很容易地发现并消费他们最喜欢的创作者的内容,而不需要花钱

尽管有这些好处,但也出现了一些问题

为了尽可能地盈利,创作者需要建立尽可能最大的用户群。这鼓励了病毒式传播和吸引眼球的内容 (而不是利基内容) 的创作。(编者注:利基内容 (niche content)是指创作出能够与特定受众产生强烈共鸣的内容,从而推动强有力的结果。利基内容是与消费者、客户或读者建立更好联系的方式。)

Li Jin:Web2 互联网最大的影响可能是由于没有可行的商业模式而无法诞生的创作者和从未被创造出来的创作

建立一个庞大的用户群需要获得尽可能多的注意力 (attentation)。考虑到注意力是有限的,而且平台的算法反馈偏向那些已经获得了注意力的创作者,其结果是只有少数创作者能爬到顶端并谋生。与此同时,其他被 Li Jin 称为“长尾创作者”的创作者们却只能勉强度日。

Li Jin:在 web2 热情经济平台上,只有非常一小部分创作者实际上能够获得全职的生活工资,其他每个人都在拼凑一些副业收入来补充他们的日常工作。例如,在音乐流媒体平台Spotify上,排名前 43,000 的艺术家 (大约占该平台的1.4%)获得了 90% 的版税,他们平均每个艺人每季度的收入为22,395 美元。而剩下的 300 万名创作者,也就是剩余 98.6% 的艺术家,每个艺术家每季度的收入仅为 36 美元

Web2 平台和它们的创作者之间存在着权利的不平衡。虽然创作者的成功会给平台带来价值,但他们是平台决策的被动接受者。这些平台有能力做出决定,这些决定可能会对创作者的生计产生重大影响——例如,改变创作者的收入方式和多少,甚至选择将他们完全从平台上移除出去。这是有问题的,因为创作者建立了对平台的依赖,从而分发他们的内容和获取他们的观众。更糟糕的是,创作者经常被锁定在特定的平台上,因为他们的数据 (包括受众的详细信息) 都被锁定在单个平台的孤立数据库中。

Li Jin:当前所有中心化的创作者平台都存在着赋予创作者权利和剥夺创作者权利之间的紧张关系。最终,当创作者在 web2 平台上创作时,他们是在租用的土地上搭建他们的业务。

创作者经济 3.0:个性和热情的货币化

Li Jin:在创作者经济 3.0 这个阶段中,创作者不仅仅是出售其他人的业务和品牌的渠道,而且是将自己视为品牌和企业,并试图以不同的方式从自己的角色中盈利。他们通过使用许多不同的工具和平台来实现这一目标,这些工具和平台在过去几年里蓬勃发展,而这一切都是基于直接通过他们的超级粉丝来盈利。这就是我们现在所处的阶段。在创作者经济3.0阶段,创作者作为他们自己的独立企业。在这个第三阶段,我认为NFT是帮助创作者直接通过粉丝盈利的另一个工具。

创作者经济 3.0 的潜在主题是,创作者越来越轻松和有能力直接从粉丝那里获得报酬

这一阶段是由两大变化引发的:

像 Skillshare 和 Substack 等新的数字平台的崛起创造了新的、更容易获得的收入形式;以及

像 Webflow 和 Stir 这样的工具简化了创作和运营线上业务的过程,降低了进入的门槛

总之,这些工具和商业模式开启了更多个人将自己的独特技能、知识和热情进行货币化 (盈利)的可能性——这就是 Li Jin 对“热情经济”的愿景。

更具体地说,这意味着现有的创作者不需要仅仅依靠传统 Web2 平台来获得内容分发和基于广告的收入。例如,Ali Abdaal 是一名讲授生产力等主题的 YouTube 主播。在下方这段视频中,他详细分析了他在 2021 年的收入:YouTube 带来的广告收入约39 万美元,他在 Skillshare 上发布的在线课程收入约71.6 万美元

Ali Abdaal 分享其在 2021 年通过 Skillshare 平台的月收入明细。截图来源:https://www.youtube.com/watch?v=Toz7XEsSH_o

另一个令人兴奋的影响是,像 Li Jin 这样的人,以前看不到将自己的热情和利基兴趣货币化的途径,现在他们可以这样做了这对于消费者来说也是一件好事,因为这让消费者更容易发现符合自己偏好的内容和创作者。一个很好的例子是David Perell,他开设在线课程,挖掘了教人们如何在线写作和建立读者的利基市场。

上图:David Perell 开设了自己的在线课程,名为“Write of Passage”。截图来源:https://writeofpassage.school/

然而,正如我们所知,盈利能力和谋生能力是有区别的。在创作者经济 2.0 阶段,大多数创作者都在“凑合着赚点外快”。在创作者经济中存在不平等问题是不可避免的,因为创作者利用他们的独特性来建立忠实的粉丝基础,并且创作者是不容易被取代的。然而,如果成功只集中在最高层,热情经济就不会大规模存在。

在其撰写的《创作经济中的中产阶级》(Building the Middle Class of the Creator Economy)一文中,Li Jin 认为,就像在现实世界中一样,我们需要一个健康的创作者中产阶级;中产阶级指的是“那些不是家喻户晓的人,但有一个坚实的用户基数,他们为创作者获得体面的收入提供了基础。”

Li Jin:当财富不集中在最富有的 1% 人群时,国家的可持续性和平台的防御性会更好。在现实世界中,一个健康的中产阶级对于促进社会信任、提供稳定的产品和服务需求以及推动创新至关重要。

一种可能的方法是,如果创作者能够找到“100 个真正的粉丝”(100 True Fans);这是 Li Jin 改编自Kevin Kelley最初的“1000个真正的粉丝”(1000 True Fans)理念:

Kevin Kelley:要成为一个成功的创作者,你不需要数百万美元。你不需要数百万美元或数百万消费者、数百万客户或数百万粉丝。作为一名手艺人、摄影师、音乐家、设计师、作家、动画师、应用程序开发者、企业家或发明家,你只需要数千个的真正粉丝就可以谋生。真正的粉丝被定义为会购买你创作的任何东西的粉丝。1000 这个数字并不是绝对的。它的意义在于其大致的数量级——比一百万少了三个数量级。(来源:1000 True Fans)

Kevin 表示,创作者不需要庞大的规模和 (用户) 覆盖面,只要他们能够直接从购买他们作品的1000 名真正粉丝身上赚钱就行了。1000 这个数字是基于 1000 名真正的粉丝每人每年支付给创作者 100 美元的假设,这样创作者就可以获得 10 万美元的年收入。

数字并不重要,所以不要纠结于它。重点是,即使创作者拥有相对较小的利基用户群,他们也可以维持生计。这使得形成中产阶级创作者更容易实现。

Li Jin 进一步阐述了这一观点,并表示创作者可能需要更少的粉丝——100人,而不是 1000 人:

Li Jin:我认为创作者只需要积累100 个真正的粉丝(而不是 1000 个),每人每年向他们支付 1000 美元。如今,创作者可以有效地从更少的粉丝身上赚到更多的钱。现在,100 个真正粉丝和 1000 个真正粉丝并不是相互排斥的,每个粉丝每年支付 1000 美元的收益基准也不是一个精确的规定。相反,这种想法为热情经济的未来提供了一个框架:创作者可以细分他们的受众,并提供不同价位的定制产品和服务。(来源:1000 True Fans? Try 100)

这一理论的基础是,创作者可以向 Li Jin 所说的“超级粉丝”(super fans)提供额外的价值。这方面的例子包括:优质内容,社区访问,甚至是独家访问创作者的时间或专业知识。通过这样做,创作者可以说服他们的超级粉丝花更多的钱。在 Li Jin 的假设场景中,100 个粉丝每人每年支付给创作者 1000 美元,而不是 100 美元。

上图:Li Jin 的粉丝金字塔展示了创作者的 1000 名真正粉丝和 100 名真正粉丝之间的区别。

再说一遍,数字并不重要。这里的关键在于,创作者可以通过少量的忠实粉丝,以及较高的付费意愿来维持生计。然而,这并不是一件容易的事情——创作者需要为粉丝提供更多的价值,以证明更高的价格是合理的。虽然这听起来太好了,让人难以置信,但这已经发生了:

Li Jin:Teachable (在线课程平台) 上的一名创作者为艺术家们提供艺术销售建议,该创作者去年仅通过 76 名学生就赚了 11 万美元,平均每门课赚 1437 美元。另一位教授物理疗法的创作者仅通过 61 名学生就赚了 141,000 美元,每门课程的平均价格为2314美元。(来源:1000 True Fans? Try 100)

总之,新的数字平台和工具开启了创作者经济 3.0,让许多创作者有机会通过他们的热情和个性赚钱谋生。我们将这称为创作者经济 3.0 的第一部分

第二部分是,加密货币最终进入了这场游戏中,开启了超级创作者经济的可能性。借助 Crypto (加密货币),创作者可以获得新的赚钱机会、更多的权力和自由。

Crypto 的核心好处之一是通过 Tokens(代币)引入数字稀缺性。如果没有 Crypto,数字内容不存在数字稀缺性的概念,从而导致任何东西都可以被复制,这意味着创作者销售数字产品的能力有限。他们已经找到了接近稀缺性的方法,比如通过销售付费内容 (如电子书或相册)。然而,底层内容依旧很容易被复制和免费重新发布。

NFT(非同质化代币)允许我们在网上代表数字资产,这样我们就可以在互联网上拥有对数字资产的所有权。通过 NFT,我们可以验证所有权(谁拥有某个数字资产?)和真实性(他拥有的是真品吗?)。这是很强大的,因为:

NFT 为更多的人开启了将自己的创作货币化的可能性,比如数字艺术 Monica Rizzolli 通过出售自己的 NFT 生成艺术收藏品系列“Fragments of an Infinite Field”获得了数百万美元的收入。

上图:Fragments of an Infinite Field #814

创作者可以很容易地验证谁拥有他们的资产,这使得他们能够向这些所有者传递更深层的价值。其中的可能性是无穷无尽的。Gary Vaynerchuk 创建了 VeeCon,这是一个为期多日的面对面会议,只有拥有他创作的 VeeFriends 收藏中的 NFT 的人才能参加该会议。

上图:VeeCon 被描述为“第一次为 Web3 社区举办的需持有 NFT 凭证入场的会议,让大家聚在一起,建立持久的友谊,分享想法,一起学习。”

通过 NFT 引入数字稀缺性对“创作者-粉丝关系”产生了有趣的影响。由于 NFT 可以在市场上自由交易,粉丝们在经济上与创作者结盟,并可以从创作者的成功中获利。Jesse Walden 将之称为“赞助+”(patronage+),即粉丝们支持创作者不仅是出于利他的愿望,也是出于自身的经济利益。这样带来了很多好处:

会有更多的人愿意支持创作者,包括一个新的粉丝群体,即寻求利润的投机者

粉丝 (包括投机者) 被激励去帮助创作者成功,例如通过分享创作者的作品,因为创作者的成功就是他们的利润;

粉丝可以公开展示他们对创作者的不同热爱程度,而创作者可以捕捉到粉丝的付费意愿。例如,XCOPY 是最受欢迎的加密艺术家之一,其以数百万美元的价格出售自己的 NFTs 艺术品,但粉丝也可以以数千美元的价格购买他的艺术品的版本 (有固定的供应,例如 750 个相同的作品);

创作者可以利用 Li Jin 所说的“狂热粉丝”(Cult Fans),即那些愿意花看似不合理的金额的粉丝。比起 100 个真正的粉丝,创作者可能只需要少数“狂热粉丝”就能维持生计。

上图:这是 Li Jin 的粉丝金字塔的升级版,包括了投机者(最底层) 和狂热粉丝(最顶层) 这两个新粉丝群体。

Crypto 的另一个好处是能够公平地将价值分配给创作它的人。关于这一点有几个角度:

尽管内容创作通常是一个协作的过程,但追踪和奖励协作者并不容易。Crypto 解决这一问题的方法之一是通过收入的自动分配(automated revenue splits),允许创作者将需要分配给贡献者的收益提前编写入程序中。比如,Packy McCormick 撰写关于商业战略和趋势的时事通讯,他把自己的其中一篇文章作为一个 NFT 进行出售。通过使用Mirror 平台,他将该 NFT 的出售编入程序,将收入分配给其他 15 个他在该文章中进行了引用的人,如下图所示:

Packy McCormick 的 NFT 售价为 2.19 ETH (5742.79美元),并与其他 15 名参与者共享。

Li Jin指出了发达国家的一个趋势,即与劳动相比,人们从他们的资本(能够带来回报的东西) 中赚取更多的钱。这加剧了收入不平等,因为拥有资本的人会比工作的人越来越更富有。

Li Jin:如果一个世界里,人们所拥有的东西 (资本)对他们财富的贡献要大于他们实际付出的精力和努力,这对我们的社会来说是非常糟糕的预兆,让我们走上了一条更加极端的收入不平等的道路,且经过几代人而加剧。我希望看到的是,我们把它们 (即劳动和资本) 变成一个整体,让贡献劳动的人可以通过工作获得资本,这样,这种关系就变得难以区分了。(来源:How To Own The Internet | Bankless)

在创作者经济中,我们可以将创作者视为贡献劳动,为平台创造价值,并在经济上奖励这些平台的所有者。如果创作者也能成为平台的所有者呢?所有权将为创作者实现经济稳定提供另一条途径。但问题在于,正如 Li Jin 所说,平台所有权被限制在“一组享有特权的个人——无论是基于地理位置、网络、专业知识、渠道,还是出于监管原因。”

幸运的是,Crypto 打破了这些界限,使代表价值和所有权的 Tokens (代币) 的分发变得容易。借助 Crypto,创作者可以获得他们使用的产品和服务的所有权,只需通过参与进来即可。例如,NFT 市场 SuperRare 向其市场上的艺术家和收藏家分发了其治理代币$RARE。

上图:有个人从 SuperRare 空投中获得了价值超过 10 万美元的 $RARE 代币。

Jesse Walden 阐述了加密货币在开放所有权方面的价值:

Jesse Walden:在 Web3 中的机遇是搭建平台和网络,这些平台和网络由用户建立、运营和实际拥有……现在我们有可能像传递信息那样的速度和规模来传递所有权的价值。我们从硅谷的历史中知道,所有权是吸引人才为公司贡献力量的强大动力,但不可能把这种所有权分发给世界上的每个人……而加密货币可以实现这一点,因为你实际上可以发送 Tokens,这些 Tokens 对于任何有互联网连接的人来说都是有价值的,无论他们在哪里。(来源:What Is The Creator Economy? | Bankless)

到目前为止,我们一直专注于创作者经济 3.0中的盈利选择,但赚钱只是作为一名创作者的一个方面。

Li Jin:这不仅仅是关于金钱:这是关于代理权和自主权,以及有机会参与直接影响你生活的决策。这是关于打破平台作为生态系统中的中心化控制点的单边权力。(来源:Legitimacy Lost)

创作者经济 2.0阶段,创作者几乎无法在不损害自身生计的情况下来转移自己内容和受众的自由(因为创作者往往被迫锁定在特定的平台上),也几乎没有反对平台决定的权力。

然而,随着创作者经济 3.0阶段允许开放数据的新数字平台的出现,这种力量的不平衡轻微地向有利于创作者的方向转变,例如 Substack 允许作者导出并将他们的订阅者列表带到任何地方。Crypoto 强化了这一点,因为数据是公开的,存储在公共数据库中。这给了创作者们对于如何使用数据拥有了完全的灵活性,并意味着创作者不被锁定在特定的平台上。

而通过让创作者成为他们使用的平台的所有者,这将带来更大的权力转移。幸运的是,正如我们在上文所讨论的,Crypto 使这一切变得容易。有了平台的所有权,创作者就被赋予塑造平台决策和控制自己体验的权力。

创作者经济 4.0:创作者经济的未来

Li Jin:最终,创作者经济的下一个阶段将是打破谁是创作者与谁是受众之间的界限。创作者经济进入了一个受众与创作者共同创作的世界,他们都是社区的一部分,推动价值回到他们的集体产出中。在这个世界中,每个人都会获得与他们贡献的价值成比例的奖励。我称之为创作者经济向社区经济的演变。这是创作者经济的增压版。(来源:How To Own The Internet | Bankless)

Li Jin 将之称为创作者经济为 4.0,即社区经济。在这里,创作者将与他们的粉丝共同创作,并共同创造财富。这是通过加密 Tokens 来调整作者和粉丝的激励机制而实现的。

这一阶段与创作者经济 3.0 的主要区别在于,粉丝可以因为自己对创作者的成功所做的贡献而获得收入和所有权。其中的理由是,我们不想在创作者与粉丝之间重现传统平台和创作者之间的这种权利的不平衡

其中一个例子就是Shibuya,这是一个“允许用户参与、资助、投票表决结果并成为长篇内容的所有者的Web3 视频平台”。其中的理念是,粉丝们可以购买一种称为“Producer Passes” (制作人通行证) 的 NFT,并使用这些 NFT 通行证对动画剧集的情节和角色的决定进行投票。通过这样做,粉丝可以获得一个 $WRAB 代币,代表了对一个 NFT 系列的成比例的所有权。

当创作者遇上 Crypto:开启「创作者经济」的新范式

撰文:Crypto Rabbit Holes编辑:南风Cry...

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