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作者 | 宋婉心

编辑 | 潘心怡

封面来源 | 电影《头号玩家》

  

5年冰封后,「元宇宙」不是VR的救命稻草。

如何让股价短时间迅速上扬?和“元宇宙”沾上点边儿。

尽管遭监管屡屡关切——据36氪统计,自元宇宙概念发酵以来,包括天下秀、中青宝、盛天网络等在内至少有10家公司收到监管函或关注函,但这场喧嚣的“数字大跃进”似乎没有停下来的痕迹,“元宇宙概念股”几番卷土重来。

8月中旬至今元宇宙概念热度持续不减来源:Wind盛筵的到来仍是个未知数,资本却肆意开启了提前透支的模式。直到今天,“元宇宙”还只能算得上是一锅新老技术的大乱炖,稍具确定性的因素只有VR,一扇开启虚拟乌托邦的任意门。

五年冰封期后,VR再次被“救起”,市场将“元宇宙”这根救命稻草紧紧攥在了手里。但历史似乎在重演,每一次VR达到热度顶点,都被某个概念裹挟着推上浪尖。以至于,VR整个行业到底在干什么,少有人了解,人们只是一次次将对超前科技概念的预期放到了VR身上。

“元宇宙”呼啸而来,一些问题却被刻意忽视了——市场和行业温差显著,产业链上下游割裂明显,VR行业真的准备好了吗?

薛定谔的VR热潮

八年来,李鹏从VR行业来了又走,他看着一个行业在风口与失意中跌撞着前行,甚至有些扭曲。

“只有够虚、够远的东西才能吹,VR不好吹。”他这样把“元宇宙”和“VR”两个概念独立开来,不觉得二者有多么紧密的联系

2014年时,李鹏就职于一家头部杂志集团。那时“纸媒已死”的唱衰声音甚嚣尘上,杂志集团收入一路下滑,而正值VR市场在国内抬头,李鹏和同事牵头成立的VR项目,意外地成为了止住公司营收颓势的手段。

当时的行业盛况源头要追溯到大洋彼岸的科技巨头们。以2012年谷歌推出Google Glass为起点,接下来的几年里,Facebook(Meta)收购Oculus并推出VR头盔;Sony、三星、HTC等大厂推出相关硬件产品;微软推出AR终端Holoens等事件一一发生,VR行业变得不再平静。

按照技术成熟度曲线,2012至2016的五年,被安信证券定义为VR/AR产业的“期望膨胀期”,企业和机构高速仓促入局,意图抓住新的增长点。

“那时国内的VR技术主要以全景视频和全景图片为主,作为一种新兴媒体形式,在追崇VR的大环境下,顺利帮公司吸引到大量广告主,成本主要集中在人力成本,比较可控,也就带来了营收。”李鹏告诉36氪。

上一波VR热潮中,国内VR硬件最普及的产品形态是移动端头显,也就是所谓的眼镜盒子,需要搭配手机使用,通过简单的凹凸镜+手机屏幕显示全景视频或图片的结构实现VR原理。

产品“简陋”和彼时的技术条件不无关系。要实现一个能提供完善VR体验的一体机,意味着包括芯片、显示屏、光学器件、声学、传感器在内的核心器件全部达标,一方面,这必然指向高昂的成本,另一方面,以当时芯片孱弱的性能,产品几乎不可能大规模量产。

而无法量产会反过来影响上游产业链难以压低成本,进而导致售价高昂,大众消费者不能承担,最终回到无法量产的恶性循环中。

但即便如此,那五年时间里,3000多创业者构成的VR市场仍在兀自运转,分散而无序,混乱在其中得以滋生。比如当时的知名妖股“暴风集团”,便曾借助概念炒作,在二级市场“起高楼”。

2014年9月,暴风集团推出VR眼镜并成立“暴风魔镜”,对外声称自己是“全球最大的VR公司”,也被一些媒体称作是VR行业的领头羊。第二年3月上市后,暴风便连续29个交易日涨停,不到3个月时间,股价从7元暴涨至327元,累计涨幅高达46倍,市值一度接近400亿元。

“楼塌”来得也很快。技术不足、C端体验差、成本开支高企等问题,使得暴风的财务窟窿越来越大,2017年开始,暴风股价一路下滑。上市短短5年后,暴风狼狈退市,股价仅剩0.28元,市值不足1亿元。

上一轮VR热潮延续了中国科技圈“追随硅谷”的一贯逻辑。在彼时媒体的报道中,2016年被称为“VR元年”,那是VR上一次广受关注的时间。

公开数据显示,仅2016年一年,便诞生了3000家左右VR创业公司,投融资案例也随之达到顶峰。易观数据显示,当年VR/AR赛道行业股权投融资事件达241件,是2017年和2018年事件数量之和。

暴风集团的挥泪离场仅是第一波被推倒的多米诺骨牌。2018年开始,行业凛冬渐至,众多VR创业公司走向死亡,就连诺基亚等科技巨头也选择斩断VR业务线或徘徊在退出边缘。

落后的技术和不成形的生态,一刀斩断了大部分创业公司走出来的可能。安信证券报告显示,2018年全球VR头显出货量350万台,同比下降7%,而2017年出货量同比增长一度高达108%,2019年出货量更是仅比前一年增长了40万台,VR头显市场近乎停滞。

“任何技术发展,只要水在搅动,就一定有泡沫”,在VR行业发展历程中,从业者们清晰地认识到,市场和行业之间,总是不断出现“内外割裂”的热度周期。

郭成作为国内最早入局VR的创业者之一,对历次所谓的“火爆”并没有感知,“基本将近十年来,这个行业一直处于低谷,今年才算是有点起色。”不少VR创业者和郭成抱有相同感受,不管外面怎样热闹或冷清,行业内“该干嘛干嘛”。

只不过,今年以来,他们又不得不再一次接受市场的凝视——一个名为“元宇宙”的帽子扣在了他们头上,称他们是“元宇宙”的入口,机构、投资者、大厂再次蜂拥而上,把大量数据、报告摆出来证明“VR又该火了”。

这场从产业链下游发起的掘金运动,“氛围感”十足。投资人、互联网大厂、券商合力推高了大家对“元宇宙”的预期,做多“元宇宙”成为一场集体有意识发出的默契共谋。

抓住“卖铲人”

 “元宇宙”带来的狂喜情绪,推动VR这个投资界的“过气顶流”再度翻红,但值得投的VR项目已经没那么多了。

在经历了2016年从高处重重摔下后,大家变得清醒而严谨。

易观数据显示,自2017年开始,VR行业投融资数量便一路下滑,去年37件,今年截至6月总共20件,仅是2016年数据的零头。

当一级市场可投资范围缩窄,众多主动和新概念产生联系的二级市场公司开始了上场“收割”。

11月18日,一封元宇宙社交产品的公开信,让天下秀的股价4分钟飙升50亿元。次日,上交所对天下秀及相关责任人予以监管警示,称在“元宇宙”等相关产品、技术处于当前市场高度关注的热点时期,公司通过非法定披露渠道发布关于“虹宇宙”的相关内容,但公司实际并未参与AR、VR、MR及相关硬件技术研发,亦无相关硬件技术储备或专利,公司主营业务也未发生重大变化。

类似天下秀的公司俯拾皆是。近期人民日报喊话“元宇宙”后,11月18日,宇宙概念板块中69只股票有60只股价均下跌,其中,29只跌幅超过5%。

概念股花样迭出,但目前为止真正吃到“元宇宙”红利并有业绩支撑的,只有那些“卖铲人”。

从技术角度看,代工之王争霸赛的角逐者们,依旧在上游牢牢把握着赛道的整体进程。

华西证券指出,光学和显示是VR/AR上游核心零部件,决定行业未来走势。在下游生态未完全建立之时,上游产业链技术决定着设备质量、量产进度、成本等。

风起苹果,近日的立讯精密格外受到关注。12月8日,天风国际分析师郭明錤发布研报表示,苹果已经刚开始规划第二代AR/MR头戴装备,预计2024年下半年出货,而它们的初期独家NPI(新产品导入)供应商为“果链”龙头立讯精密。

这一消息带动立讯精密当天股价大涨6.19%,尽管截至立讯精密的2021年中报,VR/VR产品尚未能贡献收入。

上游厂商中,另一大玩家“果链”明星企业歌尔股份也早早切入。

歌尔布局VR/AR的节点,和上一轮VR风口同步。2012年开始,歌尔收获了索尼、三星、苹果、Oculus等一众主流客户,帮助歌尔成功切入VR头显的产品设计、研发到制作组装。

从歌尔的财报数据来看,包含VR/AR头显设备在内的智能硬件板块,正逐渐成为歌尔的“现金牛”。今年上半年,智能硬件的营收和利润贡献百分比分别为37%、36.2%,而去年上半年该数据为23.16%、18%。

歌尔股份近五年营收构成;来源:Wind

反映到二级市场上,2010年至2020年期间,歌尔股价从2.4元涨到37元,10年累计涨幅达1439%。

面对突如其来的火热行情,离市场最远的上游发出的声音是冷静而克制的。一位歌尔的研发人员告诉36氪,“现在的VR就是卖硬件铺市场,没什么特殊环境。”

硬件市场好不好,还要看重要指标出货量。

在各类研究报告中,去年“全球VR出货量670万台,同比增长72%”是被最多引用的数据,且不少机构预测2021年全球出货量将达800万台。但如果将范围收缩至国内,数据并没有那么出彩。

根据华西证券报告,在VR复苏的2020年,国内VR出货量190万台,而今年预测出货量210万台,仅增长10.5%。

吊诡的地方在于,关于出货量的预测也是一个不确定因素。IDC给出的2020年出货量是706万,但2018年时,IDC曾预测2020年出货量将超过3000万,而2016年时该预测数据甚至为6480万。

IDC 2018年预测数据

作为量产的先决条件之一,出货量和市场热情呈现出极度的不对等,这让袁野感到一种“被架起来”的复杂心情。

他是VR公司EM3的联合创始人,“元宇宙”热潮下,如何稳住公司规划的节奏成为挑战。

袁野告诉36氪,资本和消费者预期被提前后,外部节奏变得很快,公司一方面希望可以加快研发进度赶上热潮,另一方面需要保证产品技术足够成熟,这需要在心态上不断地进行平衡。

“大家都知道,智能硬件量产是件很难的事,我们观察过很多同行,在概念阶段还可以,但真正做到量产,会搁置非常长的时间,所以公司成立之初就明确这个能力必须要建立。” 袁野告诉36氪。

 EM3去年5月刚成立,目前完成的三款硬件产品还没有正式销售,为了解决量产难题,公司今年年初在海外用众筹的方式收获了第一批订单。EM3的谨慎推进并不是个例。

 谈“爆发”尚早

尽管代工环节成熟、海外代表性产品上市、大厂收购VR公司等标志性事件频发,但整个产业离“爆发”仍有漫长的距离。

关于VR这块儿蛋糕究竟能做多大,依旧难以“预判”。但目前来看,能参与分蛋糕的人不多。

市场安信证券的研报明确指出,国内B端出货占比明显高于C端,预计今年B端硬件头显占比达70%以上,C端出货量份额进一步缩小。

郭成已经停掉了公司所有的B端业务,他发现B端客户复购率不高,而背后原因,和整体行业生态息息相关。

“他(客户)不知道拿这东西(VR)怎么赚钱,还是生态链不完整的问题,在这个时期,VR行业能赚钱的点很少,因为C端没有起来。”郭成告诉36氪。

考虑到VR的C端应用还仅限于游戏,渗透率可以通过全球最大的游戏发行平台Steam的VR玩家占比来初步推算。

Steam平台今年11月硬件及软件调查显示,VR玩家占比为1.84%,而这一数据在去年曾有4个月超过1.9%,最高达1.96%,整体来看,今年渗透率较去年没有明显提升。而市场通常认为,一款产品或应用渗透率达到10%至20%左右,才会进入高速增长期,不到2%的渗透率仍旧很低。

Steam平台11月硬件及软件调查;来源:Steam

尽管在大众舆论中,那些看起来更具备“科技含量”VR硬件占据了绝大多数注意力,但前述歌尔研发人员告诉36氪,“元宇宙”如果成立,它的亮点在于软件,软件环境才是关键所在。

开发成本较高和用户数量较少让优质VR内容难以回本,更长的回本周期也削弱了VR内容开发者的开发热情。李鹏表示,内容稀缺问题在五年后的今天仍旧存在。

今年7月,Steam平台应用总量为99105款,其中支持VR的内容为5941款,占比仅不到6%。即便是头部厂商,内容上也没有那么得心应手——Oculus曾砸下大笔资金收买多家内容团队,但Oculus Quest 2目前拿的出手的游戏也只有一款《Beat Saber》,而All in元宇宙的Meta(原Facebook)也在靠十年前的老牌游戏支撑VR内容。

种种桎梏之下,游戏还没能成为VR教育市场的关键武器。北京大学软件与微电子学院艺术系副主任、教授许捷告诉36氪,受到自身交互技术以及与其他领域的接口限制,目前最有价值的VR应用还是和视觉展现有关,例如设计,展示,仿真显示。

VR硬件主要分为主机端VR、PC端VR和一体机,其中一体机是行业普遍发力的方向,也被认为是是VR普及的关键。但郭成不这么想,在商业化方面,他不看好VR直接进入家庭场景,“大家都被Facebook(Meta)影响了。在这个阶段,直接进入家庭的VR一体机,复用率一定不高,强如苹果、微软也没有这个能力。”

至于老生常谈的用户体验,虽然在各大厂商的宣传口径里,市面上各类一体机的屏幕性能和芯片算力较前几年都已有所提升,但真实用户反馈里,不满仍不在少数。

在某头部厂商VR一体机的淘宝评论中,消费者反映“头晕,游戏不耐玩”、“看着模糊晃眼”、“色散严重”,很多用户首次使用后,产品就沦落为吃灰。

郭成在VR赛道摸索了近十年,最终选择线下VR体验店作为落地场景,是他在商业和技术之间无数次平衡的结果。“创业公司没有时间”,他发现,线下体验店是尝试过的一系列业务中,赚钱效率最高的商业模式,“哪个地方终端增长速度快,我就在这一阶段把终端铺在哪里,目标就是把终端铺出去。”郭成告诉36氪。

郭成对商业化感到焦急,这也是行业前端共同的心情。

VR并不是新鲜事,但十年来,这项技术都没有被真正市场化,而横空出世的“元宇宙”,正像是对近十年来所有没有市场结果的技术的集合——市场需要一个“新名字”去带动行情,从业者们也需要一个“新名字”去完成用户教育。

可以确认的是,“元宇宙”这个筐里,没有新东西,而包括VR在内的所有现有技术,都仍必须继续打磨、革新,没有捷径可走,而这一切,都不必和“元宇宙”有关。(作者宋新澳对本文亦有贡献)


a16z 合伙人:Web3 的新思维、新策略和新指标   

每个公司都面临着不同的“冷启动问题”:你如何从无到有?如何获取客户?如何创造网络效应——即当更多的人使用你的产品或服务时,你的产品或服务对客户而言变得更有价值——从而激励更多的用户到来?

简而言之,你如何“进入市场”并说服潜在客户在你的产品或服务上花费他们的金钱、时间和注意力?

Web2 是由大型中心化产品/服务定义的互联网时代,比如亚马逊、eBay、Facebook 和 Twitter,其中绝大多数的价值是由平台本身而不是用户产生。大多数 Web2 组织对于上述问题的回应是对销售和营销团队进行大量投资,这是传统的进入市场 (go-to-market, GTM) 策略的一部分,GTM 的重点是创造潜在客户、获取和留住客户。

但近年来,一种全新的组织建设模式出现了。这种新模式利用去中心化的技术,通过被称为代币 (Token) 的数字原语,将用户带入所有者的角色,而不是由企业控制——即由中心化的领导来制定有关产品或服务的所有决策,甚至在使用用户数据和免费的、用户生成的内容时也是如此。

这种被称为 Web3 的新模式,彻底改变了这些新型公司的 GTM (进入市场) 理念。虽然一些传统的用户获取框架仍然是相关的,但 Token 的引入和新的组织结构 (如去中心化自治组织(DAO))需要各种 GTM 策略。由于 Web3 对很多人来说还是个新事物,但在这一领域有巨大的发展空间,在这篇文章中,我将分享一些在这一背景下思考 GTM 的新框架,以及这个生态系统中可能存在的不同类型的组织。我还将提供一些技巧和战术,以帮助那些希望伴随 Web3 的不断发展,创建自己的 Web3 GTM 策略的构建者。

01. 全新 GTM 策略的催化剂:代币

用户获取漏斗的概念是 GTM 的核心,大多数企业都非常熟悉这个概念:从漏斗顶部的意识和潜在用户生成 (Awareness & Lead Generation),到漏斗底部的转化 (Conversion) 和留住用户 (Retention),如下图所示。因此,传统的 Web2 GTM 通过这个非常线性的用户获取视角来解决冷启动问题,包括定价、市场营销、合作伙伴、销售渠道映射和销售队伍优化等领域。成功的衡量标准包括网站点击率、每个客户为企业带来的收入等等。

Web3 改变了启动新网络的整个方法,因为 Token (代币) 为解决冷启动问题提供了一种替代传统方式的方法。核心开发团队可以使用 Token 来吸引早期用户,而不是在传统营销上花费资金来吸引和获取潜在用户,在网络效应还不明显或尚未开始时,这些用户可以因为他们的早期贡献而获得奖励。这些早期用户不仅是将更多的人带入该网络的传道者 (他们也希望通过自己的贡献获得回报),而且从本质上说,这使得 Web3 中的早期用户比 Web2 中的传统业务开发或销售人员带来更强大的影响力

比如借贷协议 Compound (披露,a16z 是该协议以及本文讨论的其他组织的投资方),该协议使用代币来激励早期的放贷人 (lenders) 和借款人 (borrowers),也即以 COMP 代币的形式为参与其「流动性挖矿」的用户提供额外的奖励,从而“引导流动性”。该协议的任何用户,无论是放贷人还是借款人,都会获得 COMP 代币奖励。该流动性挖矿计划于 2020 年启动后,Compound 协议中的总锁仓价值 (TVL) 从 1 亿美元跃升至 6 亿美元。值得注意的是,虽然代币奖励能够吸引用户,但这种方式本身并不足以让用户变得具有“粘性”,对此稍后再详细介绍。虽然传统公司确实通过股权激励员工,但它们很少在经济上长期激励客户。

总结一下:在 Web2 中,GTM (进入市场) 的主要利益相关者是客户,通常是通过销售和市场营销获得的;而在 Web3 中,某个组织的 GTM 利益相关者不仅包括他们的客户/用户,还包括他们的开发者、投资者和合伙人。因此,许多 Web3 公司发现社区比销售和市场营销角色更重要。

02. Web3 中的 GTM 矩阵

对于 Web3 组织而言,根据其组织结构 (中心化 vs 去中心化) 和经济激励 (没有 Token vs. 使用 Token),其 GTM (进入市场) 策略取决于该组织在下图矩阵中的位置:

a16z 合伙人:Web3 的新思维、新策略和新指标

撰文:Maggie Hsu,a16z 合伙人编辑:南风   ...

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